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1 jugador indio afectado en línea que pierde 7.894 rupias en promedio frente a los piratas informáticos

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Nueva Delhi: A medida que los juegos en línea se generalizan en la India, llegan malas noticias, ya que cuatro de cada cinco jugadores indios se han visto afectados financieramente por la piratería mientras juegan, perdiendo un promedio de 7.894 rupias frente a los ciberdelincuentes, mostró un nuevo informe el lunes.

Tres cuartas partes de los jugadores indios (75 por ciento) entre los encuestados experimentaron un ciberataque a su cuenta de juego, detectando más comúnmente software malicioso en un dispositivo de juego (35 por ciento) y detectando acceso no autorizado a una cuenta de juego en línea (29 por ciento).

De los que experimentaron un ciberataque, más de cuatro de cada cinco (81 por ciento) informaron que se vieron afectados financieramente como resultado y han perdido 7,894 rupias en promedio, según el informe de la empresa de seguridad cibernética NortonLifeLock.

“Con los juegos en línea surgen preocupaciones que incluyen tarifas ocultas y moneda del juego, personajes u otros artículos que se pierden o son robados, como mostró nuestra encuesta para más de la mitad de los encuestados (tarifas del 60 por ciento y artículos del juego 58 por ciento). ciento) ”, dijo Ritesh Chopra, director de ventas / marketing de campo, países de India y SAARC, NortonLifeLock.

“En estos tiempos desafiantes, es crucial mantenerse actualizado y consciente de las amenazas que pueden comprometer su seguridad y privacidad en este complejo mundo digital”, agregó.

Los jugadores también están dispuestos a tomar varias acciones que podrían comprometer su seguridad o la de otros simplemente para darse una ventaja competitiva.

Dos de cada cinco jugadores indios (42 por ciento) dijeron que es al menos algo probable de piratear la cuenta de un amigo, familiar o pareja romántica si sabían que les daría una ventaja competitiva, según descubrió la investigación.

En India, el 56 por ciento de los encuestados dice que es al menos algo probable que explote una laguna o un error en un juego para darse una ventaja competitiva, y alrededor de dos de cada cinco o más considerarían pagar para tomar posesión de la cuenta de juego de otro usuario. (48 por ciento), instalando trampas en su cuenta de juego o dispositivo de juego (46 por ciento), o pirateando la cuenta de juego de un jugador aleatorio (39 por ciento).

Más de seis de cada 10 jugadores en India (62 por ciento) dijeron que empezaron a jugar durante la pandemia de Covid-19 y muchos (60 por ciento) dijeron que la cantidad de tiempo que pasan jugando ha aumentado desde el inicio de la pandemia.

Más de dos de cada cinco jugadores (41 por ciento) han sido engañados para comprometer su seguridad personal, ya sea descargando malware en un dispositivo de juego o engañados para compartir información de cuentas en línea.

En particular, uno de cada cinco jugadores ha sido doxado y su información personal fue robada y publicada / compartida públicamente en línea sin su consentimiento), señaló el informe.

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