Habilidad principal de Dungeons & Dragons Nerfs Paladin

Los paladines ya no tendrán tanta libertad para castigar según el nuevo conjunto de reglas de D&D.

La muy debatida habilidad Divine Smite está recibiendo un importante nerf en el nuevo Calabozos y Dragones conjunto de reglas. Esta semana, Wizards of the Coast reveló detalles sobre las nuevas reglas de clase para Paladines, una de las 12 clases que aparecen en el nuevo Manual del jugador de Dragones y Mazmorras. El Paladín ha recibido una gran cantidad de mejoras, pero muchos fanáticos están molestos porque un reequilibrio intencionado de la habilidad central Divine Smite del Paladín fue demasiado lejos al limitar las capacidades del personaje y desoptimizar varias construcciones multiclase.

La raíz del «nerfing» del Paladín es el cambio para hacer de Divine Smite un hechizo en lugar de una característica de habilidad. En el conjunto de reglas de 2014, un Golpe Divino es algo que un Paladín puede hacer cada vez que el personaje golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, a costa de gastar un espacio de hechizo. Ahora, Divine Smite es un hechizo que siempre prepara el Paladín y el jugador debe lanzar Divine Smite usando una acción adicional. Esto limita funcionalmente el Golpe Divino a activarse una vez por turno en lugar de (potencialmente) cada vez que un Paladín golpea con un ataque cuerpo a cuerpo. Al igual que otros hechizos de Smite, Divine Smite se puede lanzar después de un ataque exitoso, lo que significa que un jugador no «desperdicia» un espacio de hechizo si falla.

Al cambiar el Golpe Divino a un hechizo, también limita potencialmente al Paladín de otras maneras al hacer que el Golpe Divino sea potencialmente vulnerable a hechizos como Contrahechizo y Silencio. También afecta la economía de acción de los paladines, ya que ya no pueden usar hazañas como Maestro de armas de asta o Lucha con dos armas para realizar un ataque adicional con una acción adicional si previamente han usado un hechizo de Castigo divino. Además, los jugadores ya no pueden castigar en un ataque de oportunidad realizado con una reacción. Algunas configuraciones multiclase como Paladín/Bárbaro también podrían verse afectadas por el cambio.

En términos generales, hubo consenso entre muchos Calabozos y Dragones diseñadores y jugadores que se necesitaba un cambio para la habilidad Divine Smite. Sin embargo, algunos creen que se justificaba un enfoque más suave al limitar el Golpe divino a una vez por turno en lugar de vincularlo a las acciones de bonificación. Por supuesto, sin el conjunto completo de reglas de D&D, es difícil determinar si el Paladín fue realmente debilitado o si las otras habilidades de la clase compensan esta pérdida.