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Guía

Todos los tipos de daño de Warframe, explicados

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El juego gratuito ofrece a los jugadores muchas herramientas y armas con las que trabajar, pero ¿qué hacen todos? Cada arma física se divide en tres tipos de daño, mientras que las armas elementales tienen más profundidad.

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Tipos de daño cuerpo a cuerpo

  • Impacto – El asombroso tipo de daño físico. De forma predeterminada, este tipo de daño hará que los enemigos se estremezcan durante un segundo, pero se puede aumentar con golpes o inversiones continuos. También aumenta el umbral de HP cuando se utiliza un Parazon finalizador (Mercy) en un 4% por acumulación (hasta 10 acumulaciones para un 80% de HP total). Lo hace bien contra los escudos, pero contra los cuerpos de Corpus y Grineer, hace menos que los otros tipos de daño.
  • Punción – Provoca el efecto de estado Debilitado, lo que reduce la producción de daño del objetivo en un 30% durante seis segundos. Esto se puede acumular hasta 10 veces, y cada acumulación adicional se debilita en un 5% para un total de 75%. Infligen menos contra los escudos por Inflige más daño a los enemigos blindados, ya que ignora parte de la defensa del enemigo y aumenta el daño base del arma.
  • Barra oblicua – Provoca el efecto de estado de sangrado, que inflige daño verdadero durante seis segundos equivalente al 35% del daño básico del arma después de un segundo de retraso. A diferencia de los otros efectos de estado, Bleed no tiene límite y se puede acumular continuamente. El daño de corte es débil contra la armadura, pero el sangrado pasa por alto la armadura, ya que el daño verdadero no se reduce en nada. El daño de corte aumenta el daño contra la carne, con un aumento importante contra los infestados.

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Daño elemental primario

  • Frío – Hace que el efecto de estado de congelación reduzca la velocidad de movimiento, la velocidad de disparo y la velocidad de ataque del objetivo en un 25% durante seis segundos. Cada proc adicional lo reduce aún más en un 5% para un total de 70% en el máximo de 10 acumulaciones. El frío funciona bien contra los enemigos estándar del escudo, pero sufre contra los infestados.
  • Electricidad – Provoca el efecto de estado Tesla Chain, aturdiendo a los objetivos afectados durante tres segundos e infligiendo un daño equivalente al 50% del daño base del arma (y cualquier multiplicador de daño adicional) durante seis segundos en un radio de 3 metros. Si la Cadena Tesla golpea la cabeza de un enemigo, puedes realizar un segundo disparo en la cabeza. Los enemigos afectados por la electricidad están cubiertos de electricidad azul con líneas conectadas a cada enemigo. El daño eléctrico es útil contra maquinaria y enemigos robóticos, pero hace menos daño contra la armadura de aleación.
  • Calor – Provoca el efecto de estado Ignite, que inflige el 50% del daño base del arma por segundo durante seis segundos después de un retraso de un segundo. Ignite quita hasta el 50% de la armadura durante dos segundos, pero el enemigo recuperará su armadura con el tiempo una vez que finalicen los efectos de Ignite. Las acumulaciones tampoco están limitadas, por lo que se puede acumular continuamente este efecto de daño en el tiempo. Los enemigos encendidos entran en pánico durante cuatro segundos y los enemigos afectados estarán visiblemente en llamas. El calor es efectivo contra cosas sin armadura o escudos, pero inflige menos daño a los enemigos con escudo.
  • Toxina – Provoca el efecto de estado de Veneno, que funciona como el efecto de estado de Ignición. Sin embargo, pasa por alto los escudos. Los enemigos afectados por Veneno tienen una toxina verde que se filtra de sus cuerpos. Es especialmente útil contra la carne de Corpus y proto-blindado, pero menos daño contra Grineer Machinery, Corpus Robotics y Fossilized Infested.

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Daño elemental secundario

Al combinar dos tipos elementales primarios, se puede usar un nuevo tipo de daño con varios efectos.

  • Explosión – Creado mediante el uso de frío y calor, Blast causa inexactitud. Esto reduce la precisión en un 30% durante seis segundos y puede alcanzar hasta un 75% de pérdida de precisión en 10 acumulaciones (cada acumulación después de la primera reduce la precisión en un 5%). Los enemigos afectados por Explosión tendrán chispas y una nube sobre sus cabezas para indicar este efecto. Este tipo de daño es útil contra Maquinaria Grineer y Fossilized Infested mientras hace menos daño contra Ferrite Armor y Infested Sinew.
  • Corrosivo – Creado mediante el uso de electricidad y toxinas, corrosivo provoca corrosión. Esto reduce la armadura en un 26% durante ocho segundos. Las acumulaciones adicionales después de la primera disminuyen esto aún más en un 6%, hasta 10 acumulaciones para un total del 80%. Los enemigos afectados tienen un efecto eléctrico verde sobre ellos. Este tipo de daño es útil contra Ferrite Armor y Fossilized Infested, pero reduce el daño Proto Shield usando Corpus.
  • Gas – Creado mediante el uso de calor y toxinas, el gas crea una nube de gas. Este efecto crea una nube de gas de 3 metros de radio que inflige el 50% del daño base del arma durante seis segundos a cualquiera que esté dentro. Puede apilarse hasta 10 veces y aumentar de tamaño hasta 6 metros. Cada pila después de la primera aumenta el tamaño en 0,3 metros. Este tipo de daño es útil contra infestados (no fosilizados o tendones) pero reduce el daño contra Grineer cloned Flesh y Corpus Flesh.
  • Magnético – Creado mediante el uso de frío y electricidad, Magnetic provoca el efecto de estado de interrupción. Este efecto hace que el daño a los escudos aumente en un 100% durante seis segundos, y cada acumulación subsiguiente aumenta este daño en un 25%. Esto tiene un límite de 325% en el máximo de 10 acumulaciones y tiene anillos azules alrededor de los objetivos afectados. Este tipo de daño es útil contra Corpus Shield y Proto Shield, pero reduce el daño contra Alloy Armor.
  • Radiación – Creada mediante el uso de electricidad y calor, la radiación provoca el efecto de estado de confusión. Esto hace que el enemigo afectado ataque a sus aliados por un 100% más de daño durante 12 segundos. El tiempo no se puede acumular, pero el daño que infligen aumenta en un 50% cada acumulación subsiguiente para un total de 550% en 10 acumulaciones. Sin embargo, contra Kuva Lich, esto aumenta el daño que reciben de los aliados, pero no su propio daño. Solo puede obtener hasta cuatro acumulaciones para un total de 250% de daño recibido. El daño contra estos tipos de enemigos no hará que se ataquen entre sí a menos que Confusión afecte a más de un enemigo. Los enemigos confundidos están etiquetados con una masa morada a su alrededor. Este tipo de daño es efectivo contra la armadura de aleación, el cuerpo robótico y el tendón infestado, pero inflige menos daño contra el escudo del cuerpo, infestado y fosilizado infestado.
  • Viral – Creado mediante el uso de frío y toxina y provoca el efecto de estado del virus. Esto hace que el enemigo afectado reciba un 100% más de daño al infligir daño a su salud durante seis segundos. Cada proc adicional agrega un 25% más de daño infligido por un máximo de 325% en 10 acumulaciones. Esto también aumenta los efectos de DoT como Bleed. Los enemigos afectados por este efecto se recubren del color de la energía del arma que lo causó. Este tipo de daño es efectivo contra Grineer Clone Flesh y Corpus Flesh, pero inflige menos daño contra Grineer Machinery e Infested.

Esos son los principales tipos de daño que puede esperar encontrar jugando Warframe y sus efectos contra cada enemigo. Tratar con varios tipos de enemigos puede ser difícil, pero usar la herramienta adecuada para el trabajo y hacer construcciones o actualizaciones de modificaciones puede hacer que esto sea muy sencillo. El juego tiene muchas formas de jugar, experimentar y personalizar tus armas y Warframe para adaptarse a tu estilo de juego.

Para obtener más información sobre cómo hacer que la agricultura sea mucho más fácil, consulte Cómo cultivar células Orokin en Warframe en Pro Game Guides.

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